
පසුගිය දශක දෙක තුන තුළ ස්මාර්ට් ජංගම දුරකථන, ටැබ්ලට් ඇතුළු පරිගණක තිර දෙස පැය ගණන්, වරු ගණන් බලා හිඳින යොවුන් දූ පුතුන් මාපියන්ගේ දැක්ඩි විවේචනයට ලක් වූහ. එකල ඔවුන් කියා සිටියේ, “මොවුන්ට මේ දෙයින් තොර ලෝකයක් නැත” කියාය. එම යොවුන් පරපුර මේ වන විට මැදිවියේ පසුවන හෝ මැදිවිය ඉක්මවූ දෙමාපියන් ය. ඒ අනුව අද ඔවුන්ට එම නැඹුරුවට යොමු වූ තම යොවුන් දූ පුතුන්ට අවවාද කිරීමට නොහැකි වී ඇත. ඒ, ඔවුන් ද මේ වන විට එම නැඹුරුවටම නතු වී සිටින බැවිනි. එමෙන්ම අද වන විට ශ්රී ලාංකික ජනගහණයෙන් සැලකිය යුතු පිරිසක් තුළ මේ නැඹුරුව පවතින බව ද කිව යුතු ය.
නූතන සමාජයේ ජංගම දුරකථනය, පරිගණකය, ටැබ්ලට් පරිගණකය සහ රූපවාහිනිය යනු මිනිස් ජීවිතයෙන් වෙන් කළ නොහැකි අංග බවට පත්ව තිබේ. අධ්යාපනය, වෘත්තීය කටයුතු, ආර්ථික ගනුදෙනු, විනෝදාස්වාදය මෙන්ම මානව සන්නිවේදනය පවා ඩිජිටල් තිරය මත කේන්ද්රගත වී ඇත. එහෙත් මෙම මෙවලම්වල පහසුව සහ ඉන් ලද හැකි ප්රයෝජන අභිබවා යමින්, තිර භාවිතය පුද්ගලයාගේ කාලය, අවධානය සහ හැසිරීම් රටාව පාලනය කරන තත්ත්වයකට පත්වී තිබේ. එය බරපතළ සමාජීය හා මානසික අර්බුදයක ආරම්භය සලකුණු කරන්නකි. නමුත් මෙහිදී දීර්ඝ වේලාවක් ඩිජිටල් තිරය දෙස බලා සිටීම (High Screen Time) පමණක්ම “ඇබ්බැහි වීමක්” හෝ මානසික ආබාධයක් ලෙස සෘජුව නිර්වචනය කළ නොහැකි බව පළමුව වටහාගත යුතුය. සැබෑ අර්බුදය නිර්මාණය වන්නේ තිර භාවිතය පාලනය කරගැනීමට නොහැකි වීම, නින්ද, අධ්යාපනය, රැකියාව, පවුලේ බැඳීම් සහ දෛනික වගකීම් අභිබවා ඩිජිටල් මාධ්යයන්ට ප්රමුඛතාව ලැබීම හේතුවෙනි.

ඩිජිටල් තාක්ෂණය සහ මානසික සෞඛ්යය අතර පවතින සබඳතාව ඉතා සංකීර්ණ බව ලෝක සෞඛ්ය සංවිධානය (WHO) ද අවධාරණය කොට තිබේ. තාක්ෂණ භාවිතයේ ප්රයෝජනවත් මෙන්ම අහිතකර පාර්ශ්ව පවතින අතර, මානසික සෞඛ්ය ගැටලු සහ තාක්ෂණ භාවිතය අතර ඇත්තේ දෙපසටම ක්රියාත්මක වන ද්විපාර්ශ්වික සබඳතාවකි. ඇමරිකානු මනෝචිකිත්සක සංගමයේ DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) වර්ගීකරණයට අනුව ‘අන්තර්ජාල ක්රීඩා ආබාධය’ (Internet Gaming Disorder – IGD) යනු තවදුරටත් පර්යේෂණ අවශ්ය ක්ෂේත්රයක් ලෙස Section III යටතට ඇතුළත් කොට තිබේ. එය සාමාන්ය සමාජ මාධ්ය හෝ සියලුම ආකාරයේ තිර භාවිතයන් සඳහා යොදනු ලබන පොදු රෝග විනිශ්චයක් නොවේ. DSM-5 මඟින් අන්තර්ජාල ක්රීඩා පිළිබඳ අධික ලැදියාව, ක්රීඩා කිරීමට නොලැබෙන විට ඇතිවන නොසන්සුන්භාවය, කාලය පාලනය කරගත නොහැකි වීම, පවුලේ හා සමාජීය සම්බන්ධතා අවදානමේ හෙළීම ඇතුළු නිර්ණායක නවයක් ඉදිරිපත් කර ඇති අතර, වසරක කාලයක් තුළ මෙයින් අවම වශයෙන් ලක්ෂණ පහක් පැවතීම අදාළ තත්ත්වය හඳුනාගැනීමට යෝජනා කර ඇත.

කෙසේ වෙතත්, DSM-5 හි පර්යේෂණ මට්ටමේ පැවති මෙම සංකල්පය තවත් ඉදිරියට ගෙනයමින් ලෝක සෞඛ්ය සංවිධානය ICD-11 (International Classification of Diseases) මඟින් ක්රීඩා ආබාධය (Gaming Disorder) යන්න නිල මානසික රෝග කාණ්ඩයක් ලෙස ස්ථාපිත කර තිබේ. පාලනයෙන් තොර වීම, අනෙකුත් ජීවන අවශ්යතාවලට වඩා ක්රීඩාවට ප්රමුඛතාව දීම සහ අහිතකර ප්රතිවිපාක හමුවේ වුවද එය දිගටම කරගෙන යාම මෙහි ප්රධාන ලක්ෂණ වේ. එනමුදු, ඩිජිටල් ක්රීඩාවල නිරත වන සෑම පුද්ගලයෙකුම මෙයින් පෙළෙන බව ඉන් අදහස් නොවේ. එය බලපාන්නේ කුඩා ප්රතිශතයකට පමණි. විශාලතම අවදානම එල්ල වී ඇත්තේ පෞරුෂය, චිත්තවේග පාලනය සහ සමාජ කුසලතා ගොඩනැගෙන ළමා හා යොවුන් වියේ පසුවන්නන්ටය. ලෝක සෞඛ්ය සංවිධානයේ මාර්ගෝපදේශවලට අනුව දීර්ඝ ලෙස අක්රියව තිරය ඉදිරියේ කාලය ගත කිරීම (Sedentary Screen Time) හේතුවෙන් ළමුන්ගේ කායික සෞඛ්යය පිරිහීම, තරබාරුකම, චිත්තවේගීය ගැටලු සහ නින්ද අඩුවීම වැනි සංකූලතා රැසක් නිර්මාණය වේ. පාසල් වියේ දරුවන්ගේ සෞඛ්ය චර්යා (Health Behaviour in School-aged Children – HBSC) අධ්යයන දත්තවලට අනුව, යොවුන් පිරිස් අතර අහිතකර සමාජ මාධ්ය භාවිතය (Problematic Social Media Behaviour) ක්රමයෙන් ඉහළ යමින් පවතින බව හඳුනාගෙන ඇත. මෙය ශ්රී ලාංකික ගුරු දෙගුරුන් ද විශේෂ අවධානයට යොමු කළ යුතු තත්ත්වයකි.

අද වන විට මෙම ඩිජිටල් තිරයේ බලපෑම පෞද්ගලික පෞරුෂය ඉක්මවා ගොස් පවුල නමැති පදනම පවා දෙදරා යැවීමට සමත් වී ඇත. එකම නිවසේ, එකම කාමරයක සිටිය ද එකිනෙකා සමඟ සංවාදයේ නොයෙදී තම තමන්ගේ දුරකථන තිරවල “එල්ලී” සිටින පවුල් සංස්කෘතියක් අද නිර්මාණය වී තිබේ. දෙමාපියන්ම තිරයට බැඳී සිටින විට දරුවන්ට ලබාදෙන උපදෙස්වල ප්රායෝගිකභාවය ගිලිහී යයි. පවුල තුළ සැබෑ මිනිස් සන්නිවේදනය, එකට ආහාර ගැනීම සහ නිදහස් කතාබහ අහිමි වීම නිසා සාමාජිකයන් අතර චිත්තවේගීය පරතරයක් ගොඩනැගේ. එමෙන්ම, රාත්රී කාලයේ දීර්ඝ ලෙස තිර භාවිත කිරීම නිසා සිරුරේ ස්වාභාවික නින්දේ කාලසීමාව අඩුවන අතර, එය ඊළඟ දිනයේ අවධානය, මතක ශක්තිය සහ හැඟීම් පාලනය කිරීමට සෘජුවම බාධා පමුණුවයි. නිශේධනාත්මක මනෝභාවයන්ගෙන් මිදීමට (Escapism) තිරය භාවිත කිරීමට පුරුදු වීම තුළින් පුද්ගලයාගේ පෞරුෂය සහ චිත්තවේගීය පරිණතභාවය අඩාල වෙයි.

නමුත් මෙහිදී තිරය හෝ තාක්ෂණය සතුරෙකු ලෙස සලකා සම්පූර්ණයෙන් තහනම් කිරීම ප්රායෝගික විසඳුම නොවේ. අන්තර්ජාල අධ්යාපනය, ඩිජිටල් පුස්තකාල, දුරස්ථ සෞඛ්ය සේවා සහ ක්ෂණික සන්නිවේදනය මඟින් තාක්ෂණය සමාජයට අසමසම මෙහෙවරක් ඉටු කරයි. එම නිසා අරමුණ විය යුත්තේ තාක්ෂණයෙන් තොර (Screen-free) සමාජයක් නිර්මාණය කිරීම නොවේ, තාක්ෂණය සහ ජීවිතය අතර සමබරතාවයක් පවතින (Screen-balanced) සමාජයක් ගොඩනැගීමයි. විසඳුම රැඳී තිබෙන්නේ තිරය භාවිත කරන කාලයට වඩා, තිරය තුළ සිදුවන හැසිරීම (Screen Behaviour) නිවැරදිව කළමනාකරණය කරගැනීම මත ය. පවුල තුළ ආහාර ගන්නා වේලාවන් හා නිදන කාමර තිර භාවිතයෙන් තොර කලාප ලෙස නම් කිරීම, එළිමහන් ක්රීඩා හා පොත් කියවීම ප්රවර්ධනය කිරීම සහ දෙමාපියන් විසින් දරුවන්ට ආදර්ශමත් ලෙස තිර භාවිත කර පෙන්වීම මෙහිදී ඉතා වැදගත් වේ.
තාක්ෂණය යනු මිනිසාගේ ජීවිතය පහසු කිරීම සඳහා නිර්මාණය වූ මෙවලමකි. එහෙත් එම මෙවලම විසින් මිනිසාගේ නිදහස් චින්තනය, නින්ද, පවුල සහ සමාජ සබඳතා පාලනය කිරීමට පටන් ගන්නා මොහොතේ එය බරපතළ අර්බුදයක් බවට පත්වේ. අනාගත පරපුරට අවශ්ය කරන්නේ ඩිජිටල් ලෝකය සමඟ ජීවත් වෙමින් එහි මෙවලම් තමන්ගේ පාලනය යටතේ තබාගත හැකි පරිණත පුද්ගලයෙකු මිස තාක්ෂණයෙන් පලායන නූතන මිනිසෙකු නොවේ. අප අද දවසේ සිතිය යුත්තේ, “අප තිරය භාවිත කරන්නේද, නැතහොත් තිරය විසින් අපව භාවිත කරන්නේද?” යන්න පිළිබඳවයි.
විශේෂඥ මනෝ වෛද්ය රූමි රූබන්